• Niebezpieczne? gry komputerowe.
      • Niebezpieczne? gry komputerowe.

      • 14.08.2023 00:07

      • Na co zwróocić uwagę.
      • NIEBEZPIECZEŃSTWA ZAGRAŻAJĄCE KORZYSTAJĄCYM Z GIER KOMPUTEROWYCH

        Zjawisko gier komputerowych budzi obecnie niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje zarówno dzieci, jak i dorosłych. Z jednej strony gry komputerowe są odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej strony ta nowoczesna forma zabawy często przeraża ogromnym ładunkiem przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, budząc uzasadniony niepokój wychowawców, psychologów i nauczycieli, co do negatywnego wpływu tych treści na rozwój dziecka. W trosce o wychowanie dzieci i młodzieży warto, więc przyjrzeć się grom komputerowym oraz zastanowić się nad wpływem tej nowej formy rozrywki na rozwój naszych wychowanków.

        1. Zainteresowanie dzieci grami komputerowymi.

         

        Dzieci dowiadują się o grach komputerowych najczęściej od swoich kolegów i koleżanek, którzy grają w gry komputerowe w domu albo w salonie gier. W klasie szkolnej grający wyodrębniają się jako osobna grupa ze względu na wspólne zainteresowania. Natomiast osoby, które nie grają w gry komputerowe często w takie sytuacji mają poczucie „inności”. Aby odzyskać poczucie więzi z innymi, dzieci te najczęściej zaczynają interesować się grami komputerowymi i bawić się nimi wspólnie z rówieśnikami. Zatem można powiedzieć, że dzieci zaczynają interesować się grami często pod wpływem niezwykle silnej presji ze strony rówieśników. Z drugiej strony gry komputerowe same w sobie są dla dzieci atrakcyjną formą zabawy, często o wiele atrakcyjniejszą niż np. oglądanie telewizji czy filmu video. Dzieje się tak, dlatego że podczas oglądania telewizji można być jedynie odbiorcą, widzem, który jakby z zewnątrz przygląda się prezentowanym zdarzeniom i ewentualnie je ocenia. Natomiast gry komputerowe pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie, dają możliwość decydowania o przebiegu akcji i wpływania na losy bohaterów. Ponadto podczas zabawy grą komputerową obecność drugiego człowieka, towarzysza zabawy staje się niepotrzebna, ponieważ zastępuje go komputer. Wszystkie te cechy sprawiają, że gry komputerowe dostarczają dziecku silnych przeżyć i doświadczeń, angażują emocjonalnie i nie dają uczucia nudy.

        1. Treść i zawartość gier komputerowych.

         

        Świat gier komputerowych to anonimowa rozrywka pełna barw, dźwięków i emocji. Różnią się one stopniem skomplikowana akcji, atrakcyjnością treści czy bogactwem grafiki. Wysoki stopień komplikacji określa wielopoziomowość gry, liczne przeszkody i możliwości ich ominięcia, konieczność układania planów taktycznych. Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzą plastyczny trójwymiarowy obraz, nie odróżniający się jakością od filmu video. Atrakcyjność gier komputerowych polega na tym, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Może, więc stworzyć sobie zupełnie nowy świat, świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą ziścić się najskrytsze marzenia.

        W rozważaniach nad wpływem gier komputerowych na psychikę młodzieży należy zauważyć, że dotychczasowe badania nie pozwalają jeszcze na jednoznaczną i całościową ocenę. Gry te dają duże możliwości zwiększania sprawności psychomotorycznych, być może także rozwoju myślenia strategicznego, istnieją także dowody na wzrost przemocy wśród dzieci korzystających z gier komputerowych o charakterze agresywnym.

        Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok.80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji. Gier komputerowych bez przemocy jest niewiele i są o wiele mniej popularne wśród graczy, którzy preferują tzw. mocne sceny i silne emocje związane z wykorzystaniem przemocy.

        Formy destrukcji i przemocy wykorzystywane w grach są bardzo różnorodne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako doomopodobne, strzelaniny lub bijatyki, w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Zadaniem gracza jest zabijanie, niszczenie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami. Szczególnie popularne wśród graczy są strzelaniny, gdzie gracz wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami. Przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki. Do gier zawierających przemoc należy zaliczyć również takie, w których agresja jest środkiem do osiągnięcia celu, występuje jakby przy okazji. Są to np. gry strategiczne, w których celem jest pokonanie oddziałów wroga za pomocą walki i działań agresywnych. Oto fragment recenzji jednej z tego typu gier:

        Rzeź na polu bitwy przedstawiona jest w całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi połacie terenu, głowami staczającymi się po zboczach wzgórz i fragmentami ciał latającymi w powietrzu rozsiewając czerwoną mgiełkę – wszystko to w oparciu o najbardziej realistyczne modele dostępne na rynku, poruszająca się kamera pozwala na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew”.

        Inny rodzaj gier zawierających przemoc to gry RPG. Akcja osadzona jest tutaj w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki z różnymi postaciami jest bardzo rozbudowany. Fragment recenzji gry pt. Diablo opisuje to następująco: „Ujrzenie komnaty, w której Butcher torturuje ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany, ciała powbijane na pale, powyginane i poskręcane w przedśmiertnych męczarniach. To, co na początku gry jest jedynie ewenementem pod koniec staje się regułą. Na zakrwawionych podłogach poniewierają się okaleczone, często bezgłowe, nagie ciała. Celem ostatecznym jest pokonanie Władcy Zła, ale zanim to nastąpi należy spenetrować mroczne podziemia i zniszczyć panoszące się tam zastępy potworów, czyli wybić do nogi napotkane na swej drodze kreatury. Również wśród gier przygodowych napotykamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń.

        Gry typu wyścigi również mogą zawierać niezwykle brutalną przemoc. Jedną z nich jest gra Carmaggeddon, uznawana za najbardziej brutalną grę komputerową. Gracz poruszając się szybkimi samochodami w mieście rozjeżdża niedołężnych staruszków, bezbronne kobiety i dzieci, otrzymując za to dodatkowe punkty, paliwo czy inne bonusy.

        W grach komputerowych obok warstwy obrazu niezwykle istotna jest muzyka i sugestywne efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazowi więcej realizmu: „warte uwagi są odgłosy wydawane przez konające potwory”, „bardzo realistyczne odgłosy łamanych kości”, „Odgłosy, co tu mówić trzeba usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu”.

        Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych u czytelnika z normalną wrażliwością emocjonalną mogą budzić niepokój, który jest zupełnie uzasadniony. Jednakże nie tyle samo istnienie gier komputerowych zawierających przemoc jest tak niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców i psychopatycznych przestępców w grach komputerowych jest dla dzieci ulubioną zabawą. Wiadomo, bowiem że nie szkodzi samo istnienie takich produktów jak alkohol czy narkotyki, ale szkodzi ich używanie. Tak samo jest z grami komputerowymi.

         

        1. Wpływ „zabawy w zabijanie” na psychikę dziecka.

         

        Wieloletnie badania psychologiczne nad oddziaływaniem gier zawierających przemoc pokazują, iż zaangażowanie w tego rodzaju gry podwyższa poziom agresywności graczy. Zatem dzieci korzystające z gier zawierających destrukcję i przemoc stają się bardziej agresywne wobec innych osób.

        Polskie badania prowadzone od kilku lat pokazują, że chłopcy (12-14 lat) korzystający z gier, które angażują gracza w akty przemocy, byli bardziej impulsywni w działaniu, nastawieni na podporządkowanie sobie innych, wykazywali większą koncentrację na sobie i swoich potrzebach oraz niższy poziom empatii niż chłopcy, którzy nie bawili się grami komputerowymi. Inne badania wykazały, że chłopcy zajmujący się grami mają poważne trudności w kontaktach społecznych – są bardziej narcystyczni i obojętni na drugiego człowieka, nastawieni bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi. Chłopcy ci również częściej mają trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, co więcej, prezentują wyraźne cechy wyizolowania z życia rodzinnego.

        Najnowsze badania amerykańskie pokazują, że zmiany w osobowości pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie zajmowały się grami zawierającymi przemoc, jako ludzie dorośli częściej przejawiali postawy agresywne wobec innych, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, i częściej wchodzili w konflikt z prawem. Wskazuje się, zatem że zabawa grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania pod postacią wyraźnie antyspołecznych i agresywnych zachowań.

        Na podstawie prowadzonych przez trzydzieści lat badań stwierdza się, że długotrwałe oglądanie przemocy zawartej w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu.

        Podczas zabawy grami komputerowymi osoba podlega spójnemu oddziaływaniu wielu mechanizmów psychologicznych na jej psychikę, a działania te nie są przez nią uświadamiane. Zmiany te nie mają charakteru skokowego, są subtelne i rozłożone w czasie. Jednak to, że ich nie zauważamy na co dzień nie oznacza, że takie zmiany nie istnieją. Podobnie jest z grami komputerowymi – gracz nie zauważa w sobie tych subtelnych, aczkolwiek ciągłych zmian.

        Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji. Jest to spowodowane tym, że podczas zabawy grami użytkownik podlega równoczesnemu oddziaływaniu silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji, szczególe znaczenie ma aktywne uczestnictwo w grze komputerowej. Kolejny mechanizm związany z poprzednim to odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji. Następny mechanizm to kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Zacierają się granice między dobrem a złem.

        Przedstawione tu mechanizmy są niezwykle silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają. W ten sposób gry komputerowe zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania zmian w osobowości graczy.

        Według przeprowadzonych badań dzieci często bawiące się grami „agresywnymi” są bardziej napięte emocjonalnie, napastliwe, wulgarne, obojętne na dobro. Takie granie na niby, gdzie niszczy się, zabija i torturuje, jest bardzo niebezpieczne, prowadzi do zachowań aspołecznych, a często i psychopatycznych. Wielu młodych komputerowców zatraciło w sobie takie cechy, jak: czułość, cierpliwość, delikatność, troska o drugiego człowieka, szacunek wobec życia i śmierci. Wychowani są przez komputer, który nie zna takich pojęć. Wirtualna rzeczywistość oferuje im przynajmniej kilka „żyć”, siłę , krew i emocje. Prawo silniejszego staje się jedynym prawem i normą. Świat magii i okultyzmu pozwala kultywować autoreligie, tajemne misteria, a poprzez to obcować z pewną formą „wirtualnego sacrum”.

         

        1. Inne zagrożenia związane z korzystaniem z gier komputerowych.

         

        Obok negatywnego wpływu gier komputerowych na psychikę graczy należy również zdawać sobie sprawę, iż wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze niekorzystnie wpływa na ich rozwój fizyczny. Przede wszystkim gry komputerowe wypierają prozdrowotne formy spędzania czasu. Lekarze różnych specjalności sygnalizują, iż gry mogą być przyczyną trwałego pogorszenia wzroku, dolegliwości reumatologicznych odrętwienia palców i dłoni, odcisków, bólu ścięgien, nadmiernego pobudzenia objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżeniem rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad postawy, skrzywienia kręgosłupa, początków osteoporozy, uszkodzenia centralnego układu nerwowego, ataków padaczki fotogennej.

        Niezwykle niepokojącym aspektem gier komputerowych jest także wykorzystywanie w ich scenariuszach elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze. W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole satanistyczne (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w których są na przykład tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne „dobra” przeznaczone dla gracza. Z kolei wartości chrześcijańskie są ośmieszane.

        W grach komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy i animacje pornograficzne. Są one zazwyczaj dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu. Istnieją także gry oparte na zasadach „komputerowej randki”, w których celem jest takie prowadzenie flirtu z wirtualną partnerką lub partnerem, aby doprowadzić do jego gotowości do współżycia seksualnego oraz spełnić w ten sposób swoje fantazje erotyczne. W wielu grach bohaterowie mają nienaturalnie wyeksponowane cechy seksualne – muskularni mężczyźni, skąpo ubrane kobiety z wydatnym biustem. Są to postaci, z którymi gracze się identyfikują, przejmując ich sposób zachowania. Ponadto tego rodzaju treści niepotrzebnie prowadzą do erotyzacji wyobraźni dziecka.

        Kolejnym i równie groźnym zjawiskiem jest uzależnienie od gier komputerowych. Zaczyna się zazwyczaj bardzo niewinnie. Najpierw jest ciekawość i zafascynowanie, dziecko spędza wiele czasu przy grach komputerowych. Rodzice z dumą patrzą na swoje dziecko, które sprawnie obsługuje komputer. Przyzwalają na to by dziecko spędzało wiele godzin przy komputerze, gdyż są przekonani, że rozwija ono swoje zainteresowania. Jednak z czasem zaczyna coraz więcej czasu spędzać przy grach komputerowych, przy próbie oderwania od komputera reaguje wybuchami agresji. Rodzice powoli tracą kontakt z dzieckiem, a ono samo traci kontakt z rzeczywistością. Gdy takie dziecko zostanie odizolowane od komputera, pojawiają się u niego objawy abstynencyjne: agresja, rozdrażnienie, bezsenność, reakcje fizjologiczne np. drżączka, depresja a nawet próby samobójcze. Uzależnienie od gier komputerowych porównuje się do innych uzależnień, ponieważ istnieje wiele podobieństw.

         

        Jak rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych?

         

        1. Granie w gry staje się najważniejszą aktywnością życiową dziecka.
        2. Dziecko coraz więcej czasu poświęca na granie, rezygnuje z dotychczasowych aktywności.
        3. Zaprzestanie grania powoduje u gracza pojawienie się nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji.
        4. Osoba z powodu zaangażowania w grę wchodzi w konflikt z najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami.
        5. Drastyczne zmiany nastroju – przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy.
        6. Nawrót – po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami pojawiają się powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier.

        Wydaje się, że świat gier komputerowych może być szczególnie pociągający dla osób sfrustrowanych, o niskiej samoocenie, oraz tych, które nie mają dobrych relacji z rodzicami. Osoby te mogą w grach doświadczać poczucia władzy, siły, poczucia wpływu na losy innych, w wirtualnym świecie gier mogą zrealizować wiele marzeń i pragnień, a przede wszystkim nie przeżywają zagrożenia, nie zostaną odrzucone czy upokorzone.

         

        1. Jak ochronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych?

         

        W Polsce nie ma prawnych przepisów, które zakazywałyby rozpowszechniania scen brutalnych. Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczenia na opakowaniu stosownych ostrzeżeń. Dlatego przeciętny rodzic nie jest w stanie zorientować się w zawartości gier komputerowych, które z nich są szczególnie niebezpieczne dla rozwoju dziecka. W Polsce można kupić gry, które w innych krajach są zakazane.

        W takiej sytuacji rodzice i wychowawcy powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier komputerowych oraz rodzajów gier dostępnych obecnie na rynku. Tylko wówczas mogą świadomie czuwać nad kierunkiem rozwoju dzieci, a przede wszystkim uczyć je rozsądnego i krytycznego korzystania z gier komputerowych od samego początku.

        Co należy robić, by chronić dzieci?

        1. Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry grają pociech u kolegów i koleżanek.
        2. Rodzice powinni ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich zakazane i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy – ważne jest, aby rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy także proponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, encyklopedie i programy do interaktywnej nauki języków obcych.
        3. Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o pozwolenie korzystania z gier komputerowych.
        4. Rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy komputerze do 1-2 godzin, powinni także robić dziecku częste przerwy, odrywając go od komputera przynajmniej, co pół godziny.
        5. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer.
        6. Częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka. Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu. Więcej czasu spędzać z dzieckiem.

        Rodzice powinni mieć świadomość, że dzieci nie muszą mieć elektronicznych zabawek, by być szczęśliwymi. Najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania ze strony dorosłych. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnymi skutkami korzystania z gier komputerowych oraz innych mediów.

        Warto również wspomnieć o fakcie odpowiedzialności nadawców i odbiorców oraz o konieczności uczenia dzieci pożytecznego korzystania z mediów.

        Media zadomowiły się w naszych domach od rana do nocy, są coraz wspanialsze i coraz atrakcyjniejsze, dają coraz więcej możliwości. Jednocześnie są niebezpieczne. Trzeba więc podejmować starania o ochronę przed tym niebezpieczeństwem i zarazem o pożyteczne wykorzystanie mediów. Odpowiedzialne są za to obie strony masowej komunikacji: nadawcy i odbiorcy. Ponieważ najbardziej bezbronne są tutaj dzieci, należy im się szczególna ochrona i pomoc. Odpowiedzialność za oddziaływanie na dzieci ciąży także na twórcach gier komputerowych. Nie chodzi o wprowadzenie cenzury, ale o poczucie odpowiedzialności twórców. Odbiorca natomiast powinien regulować korzystanie z mediów tak, aby czerpać z nich korzyści, a chronić się przed wpływem negatywnym. Odbiorca również jest odpowiedzialny za to, jak wpływają na niego media, bo – chociaż najczęściej nie ma wpływu na nadawane treści – od niego zależy sposób korzystania, czyli czas przeznaczony na media i rodzaj programów. Dzieci jednak nie potrafią same kierować tą sprawą, a i rodzice najczęściej nie mają koniecznego rozeznania w tym względzie. Bardzo potrzebne jest więc szerokie wprowadzenie do szkół edukacji medialnej, która dotyczyłaby nie tylko informatyki, ale uczyła także rozumienia języka mediów i posługiwania się nim, a także wyjaśniała psychologiczne mechanizmy oddziaływania i potrzebę uruchamiania aktywności własnej, czyli świadomego decydowania o sposobie korzystania.

         

         

         

      • Wróć do listy artykułów